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VR-Brillen kommen bei Schulungen zum Einsatz (©GettyImages)
Technologie
20.04.2017

Anwendungen für virtuelle Realität werden für den Mittelstand attraktiv. Der Handel ist dabei Vorreiter.

Die Montage und Wartung im Maschinen- und Anlagenbau wird durch digitale Transformation und Industrie 4.0 zunehmend komplexer. Das durch Virtual-Reality (VR) gestützte arbeitsplatznahe Lernen gewinnt dadurch an Bedeutung: die Mitarbeiter tragen Datenbrillen und lassen sich durch visuellen Anweisungen durch Wartungs- oder Reparaturarbeiten führen. VR-Technologie ermöglicht es auch, das Innere von Maschinen zu betrachten und die Auswirkungen bestimmter Handgriffe aus verschiedenen Perspektiven zu sehen. Dem Lerneffekt ist es dabei zuträglich, dass es bessere grafische Auflösung erlauben, die virtuelle Welt zunehmend so darzustellen, dass sie als real empfunden wird. Je stärker dieser Effekt, je höher der sogenannte Immersionsgrad. Ein Unternehmen kann zudem Kosten sparen, wenn es seine Mitarbeiter an einer „virtuellen“ statt einer realen Maschine schult. Auch wenn der große Durchbruch bei VR noch aussteht, räumen Marktforscher den Anwendungen rund um die Technologie ein großes Marktpotenzial ein. Laut einer Prognose von Deloitte soll sich der Umsatz mit VR-Hardware in Deutschland im Jahr 2020 auf rund 290 Millionen Euro belaufen. Mit für VR bereitgestellten Inhalten soll in diesem Jahr der Prognose folgend bereits 730 Millionen Euro umgesetzt werden. Da mit Hardware und Technik für VR 2016 in Deutschland erst rund 160 Millionen Euro umgesetzt wurden bedeutet dies selbst für eine neue Technologie ein auffallend starkes Wachstum.

Augmented Reality für den Mittelstand attraktiv

Dabei ist die computergestützte Erweiterung der Realität längst nicht nur ein Verbraucherthema. Die Verknüpfung von real vorhandenen Objekten mit virtuellen Informationen („Augmented Reality“) wurde durch das Smartphone-Spiel „Pokémon Go“ populär, kann aber auch in der Industrie eine Betrag zu einem besseren Verständnis für komplizierte Sachverhalte sorgen. Bei „Augmented Reality“-Anwendungen hält der Nutzer ein Smartphone oder ein Tablet über ein Objekt, und bekommt dann auf dem Bildschirm automatisch weiterführende Informationen angezeigt. Nach Angaben der Technischen Universität Chemnitz will eine zunehmende Zahl von mittelständischen Unternehmen Augmented Reality einsetzen. Auch, weil sie sich damit einen Wettbewerbsvorteil versprechen. Vorreiter dieser Entwicklung ist der Handel. Die Erschaffung von Erlebniswelten, in denen Produkte und Dienstleistungen den Kunden interaktiv präsentiert werden können, ist für dieses Segments besonders attraktiv.

Schmecken und Kauen in virtueller Realität

VR soll sich in Zukunft dabei nicht auf visuelle und auditive Reize beschränken. Forscherteams und Start-ups arbeiten an Anwendungen, die Nutzern auch Tasten, Riechen und Schmecken ermöglichen. Der Immersionsgrad würde weiter ansteigen, wenn Nutzer dank einer gesteigerten Sinneswahrnehmung noch intensiver in virtuelle Welten eintauchen. Forscher der Universitäten Singapur und Tokio entwickeln derzeit Gesichtselektroden, um Schmecken und Kauen in virtueller Realität zu simulieren. Die Box „VR Sense“ des japanischen Herstellers Koei Tecmo simuliert nicht nur Bewegungen, sondern auch Berührungen, Aromen, Wind, Hitze, Kälte, Regen, Schnee und Nebel. Das System „HaptX“ des US-amerikanischen Start-ups AxonVR wiederum macht es mittels Kraftrückmeldung möglich, Virtual-Reality-Szenarien um haptische Erlebnis zu erweitern. Aus dem Trinkbecher „The Right Cup" wiederum soll man Wasser trinken und Fruchtsaft schmecken können. Weil 80 Prozent der Geschmackswahrnehmung über den Geruchssinn entsteht, können die während des Trinkens vom Becher abgegeben Geruchsstoffe die Fruchtaromen simulieren.